■はじめに

魚はいる。
見えている。
それでも食わない。
この日の状態を共鳴スケールで整理すると、
中心は「2〜4(追う・触るが食い切らない)」だった。
さらに試合が進むにつれて、
③(動かない状態)へ移行する魚が増えていく
この変化をどれだけ早く捉えられるかが、勝敗を分けた。
■結果
3勝2敗1分
■この日の状態(共鳴スケール)
0:無反応
1:見に来る
2:追うがやめる
3:足元まで来る
4:触るが食わない
5:食う
この日は
5 → 2〜4 → 0〜1へ移行する状態
■当日の状況
気温15℃
水温15.5℃
曇り(前日暖かく、当日やや冷え)
水質:クリア寄り
両岸に人が入り、強いプレッシャー。
■試合で起きていたこと

放流直後は反応が出る。
しかし数匹で止まり
「追うが食わない状態」へ移行
さらに後半は
「動かない魚」が増える
■魚の状態(フェーズ)
① 追って食う(スケール5)
② 追うが食わない(スケール2〜4)
③ 動かない(スケール0〜1)
重要なのは
この3つが常に混在していること
■ミノーが効いた理由

この日必要だったのは
「食わせる釣り」ではなく
「決断させる釣り」
ミノーは
・急変
・抜き
・止め
これにより
考えさせずに口を使わせる
共鳴スケールでは
2〜4 → 5へ強制的に移行
■上位との差
上位との違いは
スイッチの精度
同じミノーでも
・入力の強さ
・タイミング
・止めの間
この差で結果が分かれる。
■後半の分岐
■4回戦(負け)
相手:ボトム一択
自分:上にこだわる
結果
③(動かない魚)への対応遅れ
■5回戦(勝ち)
パニクラDRで4-3
ここで
③を正しく回収
■6回戦(負け)
1-3
マイクロに固執
本来は
・ミノー
・縦
・ボトム
へ移行すべき場面
結果
②→③の変化を逃す
■今回の核心
勝敗は
どの状態に何分乗れていたか
早く気づき
長く当てる
それだけで差が出る。
■AI釣法としての整理
① 状態を分ける
② 判断する
③ 行動する
■判断テンプレ
追って食う → スプーン
迷い → ミノー
動かない → ボトム/トップ
■課題
・ミノーの再現性
・判断スピード
・フェーズ配分
つまり
理解を実行に変換する精度
■まとめ
この日は
状態の移行が早い試合
・②をどう5に変えるか
・③をどう拾うか
この2つが鍵だった。
■後編へ
ヒントは見えていた。
ただ、やり切れなかった。
その差がどこにあったのか。
※後編で整理しています

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